Game Over: Am Ende sind wir alle Klickvieh

Gestern habe ich begonnen darüber zu bloggen, was mich aktuell an der Spieleindustrie nervt. In diesem zweiten Beitrag zu meinem persönlichen „Game Over“, einem kritischen Blick auf die aktuelle Triple-A-Spieleindustrie, werde ich dazu einige konkrete Beispiele ins Rennen schicken und zeigen, wie (zumindest einige) Entwickler und Publisher nicht nur mich, sondern auch euch, als reines Klickvieh betrachten.

Um es abermals zu betonen: Ich liebe Gaming weiterhin. Es gibt auch immer noch viele tolle Studios und tolle Spiele. Insgesamt bewegt sich die Industrie aktuell aber, zumindest im Segment der Blockbuster-Titel, auf einem toxischen Weg – meine Meinung. Ihr seht das anders? Hinterlasst gerne einen Kommentar, vielleicht kommen wir ja ins Gespräch!

Vorher schauen wir doch mal genauer hin, was für Phänomene es da aktuell noch so gibt, nicht nur bei PC- und Konsolenspielen, sondern auch im Bereich der Mobile Games. Denn dadurch sind Mikrotransaktionen ursprünglich ja mal populär geworden.

Mikrotransaktionen: Jeder sucht nach Moby Dick

Genau, denn in Free-to-Play-Titeln werden wir Mikrotransaktionen ohnehin nicht mehr los. Ich lasse seit Jahren die Finger von solchen Games, da sie mich schlichtweg langweilen. Sie machen mir einfach keinen Spaß, denn Gameplay ist oft nur rudimentär vorhanden und alle Titel fühlen sich im Grunde gleich an. Da ist wurscht, ob nun ein „Skin“ von einer bestimmten Marke über einen Endless Runner, ein Strategiespiel oder ein Card-Game gepappt wurde. Doch für Entwickler zähle ich auch nicht zur eigentlich interessanten Zielgruppe. Und auch die meisten von euch gehören wohl nicht dazu. Denn eigentlich legt man es auf die sogenannten Wale („Whales“) an.

Wusstet ihr etwa, dass ein (!) einzelner Gamer ca. 150.000 US-Dollar in das dröge Mobile Game „Transformers: Earth Wars“ gepumpt hat? Da soll noch einer sagen für Sammlereditionen könnte man viel Kohle ausgeben. Eine Ausnahme? In dieser extremen Höhe vielleicht, aber auch in „Runescape“ hat ein einzelner Spieler etwa 90.000 US-Dollar investiert. Und diese User sind es, die Entwickler vor allem mit Mikrotransaktionen anvisieren – nicht die Peanuts, die ihr und ich ausgeben könnten.

Tja, nun mag man einwenden: „Na ja, das wird ein reicher Sack gewesen sein, der sein Geld verballert – lass ihn doch, wenn er es hat.“ Das wissen wir aber nicht. Was, wenn sich da jemand hoch verschuldet hat – jemand mit psychischen Problemen, etwa ein Spielsüchtiger. Glaubt ihr, dass im Management der großen Publisher jemand wegen so einem Einzelschicksal eine schlaflose Nacht erleiden würde? Man strebt ganz im Gegenteil ja direkt danach solche pathologischen Verhaltensweisen zu fördern.

In Großbritannien hat sich das House of Commons bereits mit dem Thema befasst – einen sehr umfangreichen und lesenswerten Bericht dazu könnt ihr euch hier als PDF (84 Seiten) herunterladen. Dort verweist man auch auf die mangelnde Kooperationsbereitschaft der Industrie, ich zitiere:

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„At present, the games industry has not sufficiently accepted responsibility for either understanding or preventing this harm. Moreover, both policy-making and potential industry interventions are being hindered by a lack of robust evidence, which in part stems from companies’ unwillingness to share data about patterns of play.“[/color-box]

Jetzt stellt euch die Frage: Handelt so eine Branche, die das Beste im Sinn für ihre Kunden hat? Nein, leider ist eben nicht alles „Fun & Games“.

Wir nennen sie nicht Loot Boxen, sondern Surprise Mechanics

Eine besondere Krankheit vieler aktueller Games nennt sich Loot Box. Falls euch der Begriff neu ist: Gegen In-Game-Währung, in der Regel jene, die ihr gegen Echtgeld kaufen müsst, erhaltet ihr eine Art „Überraschungspaket“. Was drin ist, wisst ihr vor dem Kauf nicht. Aber natürlich hofft ihr das Beste, wenn ihr zuschlagt und diese Loot Box dann öffnet.

Meistens ist Ramsch drin, den ihr nicht benötigt. Aber es besteht eben die klitzekleine Chance in einem Spiel durch die Loot Box mit zufällig zusammengewürfelten Inhalten genau den Charakter, genau die Waffe oder genau den Skin zu erhalten, den ihr euch wünscht.

Booster wie in Magic: The Gathering sind eine der Inspirationsquellen für Loot Boxen

Die realistischen Chancen, heiß begehrte, seltene Objekte zu bekommen sind meistens vollkommen intransparent und liegen nicht einmal im einstelligen Prozentbereich. Das Prinzip hat man sich natürlich von anderen Bereichen abgeschaut – etwa Überraschungseiern oder Trading Card Games wie Magic: The Gathering.

Doch da gibt es gewaltige Unterschiede: Kaufe ich etwa einen physischen Booster für Magic: The Gathering, dann erhalte ich einen greifbaren Gegenwert. Und ich kann die enthaltenen Karten mit anderen frei tauschen. So oder so bleibt ihr Wert mir erhalten.

Doch was passiert, wenn ihr etwa gerne FIFA oder NBA 2K zockt? Im nächsten Jahr sind euere bisher in den Ultimate-Team- / MyTeam-Modi erspielten und erkauften Inhalte wertlos, wenn ihr auf den nächsten Aufguss umsteigt. Ihr fangt also, ungeachtet der bisherigen Investitionen, wieder bei Null an. Speziell in Sportspielen geben die Entwickler und Publisher dabei derart Gas mit solchen Mechaniken, dass man fast meinen könnte einen Casino-Simulator zu erstehen, statt ein Basketballspiel – seht und staunt etwa über den obigen Trailer.

In einigen Ländern sind Loot Boxen bereits verboten. In anderen Staaten prüft man die ganze Sache noch. Da sich die Industrie aber ungern in die Karten schauen lassen möchte, dauert alles sehr, sehr lange. Und auch wenn einige von euch vielleicht einwenden mögen: „Keiner zwingt dich etwas zu kaufen!“ – denkt mal neben Menschen mit pathologischem Verhalten an andere Anwender, die besonders empfänglich sind: kleine Kinder. Spiele wie „FIFA 20“ oder „NBA 2K20“ sind mit einer FSK-Freigabe „Ab 0 Jahren“ versehen.

Meine Meinung? Alle Titel, die Loot Boxen und Glücksspiel-Mechanismen enthalten, sollten ab 18 Jahren freigegeben sein. Egal wie sehr Kerry Hopkins, Vizepräsidentin bei EA für Legal & Government Affairs betont, dass man da ja nicht so gerne das Wort Loot Boxen höre, sondern von Surprise Mechanics spreche… Und Überraschungen mag doch schließlich jeder, oder?

Battle Passes sind die neuen Loot Boxen

Es ist da natürlich blanke Ironie, wenn Activision Blizzard nun mit einem PR-wirksamen Grinsen hervorhebt, dass „Call of Duty Modern Warfare“ nun komplett auf Loot Boxen verzichte... und stattdessen auf Battle Passes setzt. Das ist ein wenig so, als wenn euch die Bedienung in eurem Lieblings-Café verklickert, dass man nun nicht mehr Zigarettenreste vom Bordstein fische, um den Kaffee zu strecken, sondern stattdessen Blumenerde nehme. Das Problem an diesem „Entgegenkommen“: Beides hätte man von vornherein ja gar nicht erst einführen müssen.

Retro-Games: Früher gings auch ohne In-Game-Monetarisierungen

Im Wesentlichen wollen viele Entwickler und Publisher den Kontroversen um Loot Boxen nun eben durch neue Mechanismen ausweichen. Battle Passes, aber auch Season Passes und DLCs, bleiben da natürlich altbewährte Muster. Traurig ist dabei, dass sich viele jüngere Gamer vielleicht gar nicht mehr an die Zeiten erinnern, in denen man kosmetische Items in Spielen nicht für 99 Cent kaufen sollte, sondern sie einfach freispielen konnte – indem man Spaß am Game hatte, Herausforderungen bewältigte oder besondere Kniffe ausführte. Die frühen Titel der Reihe „Tony Hawk’s Skateboarding“ waren da Musterbeispiele.

Wer die Industrie in Schutz nehmen will, argumentiert oft: „Spiele zu entwickeln ist heute so teuer, gerade mit den gigantischen Spielwelten. Irgendwie müssen die Entwickler doch überleben!“ Aber: Niemand zwingt Ubisoft, EA Activision Blizzard und Co. ihre Spiele mit endlosen Welten zu entwickeln. Es ginge auch kleiner und fokussierter. Ironischerweise lautet ja eine häufige Kritik, dass Spiele wie „Assassin’s Creed Odyssey“ zu sorglos mit der Zeit des Spielers umgehen und die ausufernden Welten zum Selbstzweck verkommen, weil sie kaum interessanten Content bieten.

Außerdem schaffen es manche Entwickler durchaus: Kein anderes Studio ist da aktuell wohl so Konsumenten-freundlich wie die Polen von CD Projekt Red: Kleinere DLCs gibt es nach Release umsonst (!), Geld kassiert man nur für vollwertige Add-Ons der alten Schule. Und man liefert ein vollerwertiges prall gefülltes Spiel ohne Mikrotransaktionen ab – so geschehen mit „The Witcher 3: Wild Hunt“ und so auch geplant für „Cyberpunk 2077“.

Echtgeld und Falschgeld in Spielen

Dabei gibt es jedoch raffinierte „Tricks“, um euch dazu zu verleiten Geld in Spiele zu stecken. Sicherlich ist euch auch schon aufgefallen, dass nicht nur viele Mobile Games, sondern auch Vollpreis-Titel für PCs und Konsolen mittlerweile gleich mit mehreren In-Game-Währungen um sich schmeißen. Manchmal gibt es drei oder vier solcher Währungen, die teilweise auch noch miteinander verkettet sind. Besonders beliebt ist ein Schema: Es gibt eine In-Game-Währung, die ihr euch leicht erspielen könnt und eine zweite Premium-Währung, die ihr in erster Linie durch Echtgeld kaufen könnt.

Ein klassisches Beispiel dafür ist „Simpsons Tapped Out“ alias „Die Simpsons – Springfield“. Es gehört zu den Games, welche mir den Spaß an Mobile Games genommen haben – ein meiner Meinung nach absolut seelenloses Lizenzspiel der schlimmsten Sorte. Das Ironische daran: Ich habe unzählige Stunden in diesem Titel versenkt und bin anfangs voll auf die Masche eingestiegen.

Warum ist „Die Simpsons – Springfield“ nun so ein typisches Beispiel für manipulative Mikrotransaktionen? Nun denn, es gibt zwei Währungen im Spiel (fiktives) Geld und Donuts. Man folgt dabei dem klassischen Design-Muster derartiger Spiele. Es gibt somit eine „falsche“ Währung, welche ein Gefühl von Fortschritt erzeugen soll – das Geld. Es wird sehr freimütig an den Spieler ausgeschüttet, hat aber im Grunde keinen Wert. Irgendwann schwimmt ihr so oder so darin. Die eigentliche „echte“ Währung sind aber die Donuts. Jene könnt ihr gegen Echtgeld kaufen und nur in sehr, sehr eingeschränktem Maße erspielen.

Nur gegen Donuts bekommt ihr aber zeitlich limitierte Gegenstände oder gar manche Charaktere aus der Serie. Und als Simpsons-Fan ist man da natürlich verlockt genügend Donuts zu sammeln, um irgendwann zentrale Figuren und Orte aus dem Serien-Universum, wie Barney, freizuschalten.

Das Gameplay des Titels ist extrem rudimentär: Geschicklichkeit, Planung, Management – das alles braucht ihr nicht. Was ihr braucht, ist einfach nur Zeit – oder viel reales Geld. Ansonsten gilt es nur, regelmäßig auf Figuren und Gebäude zu klicken, um das großzügige (aber im Grunde wertlose) Geld einzusammeln und „Aufgaben“ zu erledigen – was aber nur aus simplem Herumgeklicke und Gewarte besteht.

Eingangs stürzte ich mich dabei auf das Spiel, denn das Design ist durchaus liebevoll gemacht. Doch je mehr ich „Die Simpsons – Springfield“ zockte, je mehr es in meine tägliche Routine eingeflossen war täglich erledigte Aufgaben abzuhaken und Einkommen abzugreifen, desto mehr erfasste mich die Sinnlosigkeit meines Tuns. Es gibt keine wahren Erfolgserlebnisse, keine tolle Story zu erleben, nur ein paar Alibi-Dialogschnipsel und nette Zeichentrick-Grafik.

Aber am Ende könnte im Grunde jeder Skin über dieser Art von Gameplay schweben – und es ist kein Wunder, dass es etliche ähnliche „Klickvieh“-Spiele gibt, über die einfach eine Lizenz gestülpt wurde. Denn das Ziel ist bei derlei Titeln eben nicht der Spielspaß – sondern die Monetarisierung, egal ob derjenige Freude daran hat, das Game zu zocken.

Nur Premium ist richtig: Die soziale Erwünschtheit

Es gibt natürlich noch viele weitere Kniffe, um euch Mikrotransaktionen und Premium-Inhalte möglichst unter die Nase zu reiben. Spannend ist da etwa ein Patent von Activision: Man möchte neuen Spielern aufzeigen, dass der „richtige“ Weg ein Spiel zu spielen so aussieht, dass man auch Kohle für Premium-Skins und Co. ausgibt. So sollen etwa neue Spieler gezielt über das Matchmaking mit Veteranen zusammengewürfelt werden, welche bereits Geld in Skins gepumpt haben. Man will quasi zeigen: „Guck mal was der erfolgreiche, andere Gamer da hat. Cool, oder?“

In „Fortnite“ ist das längst in die Community übergegangen – wer mit dem Default-Skin spielt, wird ausgelacht – solche Noobs sind uncool. Das ist eben das gleiche Phänomen, als ob ein Schüler mit den Aldi-Turnschuhen in die Klasse kommt und dann veralbert wird, weil nicht Adidas, Nike oder Puma auf seinen Tretern steht. Unternehmen freut das, aber die Frage ist: Kann man es gutheißen, wenn diese Art von Ausgrenzung und Spott gezielt gefördert wird bzw. durch psychologische Tricks Begehrlichkeiten geweckt werden, gerade bei Kids?

It’s just good business„, mag manch einer sagen, aber wo ist die Grenze? In einigen Spielen werden sogar Bots bewusst mit Premium-Items versehen, um sie dem Spieler so vor der Nase herumschaukeln zu lassen wie eine Karotte vor einem Esel. Und für genau so dumm hält man offenbar den Gamer bzw. möchte ihn gerne so haben.

Game Over: Alles am Ende?

Liest man nun diesen Artikel von mir (und auch den vorangegangenen), könnte man meinen ich wäre kurz davor mein Hobby aufzugeben – raus aus der Bude mit den Konsolen und fertig. So ist es aber nicht. Ich liebe Gaming weiterhin und es gibt fortlaufend Spiele, die sich eben nicht den hier beschriebenen Strategien hingeben. Allerdings ist es schade, dass sie immer mehr zur Ausnahme werden – zumindest unter den Triple-A-Titeln.

Nur wenige Entwickler halten da die Fahne hoch – z. B. die von mir sehr geschätzten CD Projekt Red. So gerne ich aufgrund meiner Liebe für „GTA“ und „Red Redemption“ da Rockstar Games auch erwähnen würde – aufgrund der Online-Modi von „Grand Theft Auto V“ und „Red Redemption 2“, welche Archetypen dafür sind, wie nach Strich und Faden monetarisiert wird, kann ich das nicht.

Mein Anliegen ist dabei einfach: Entscheidet mit eurem Geld, unterstützt Entwickler, die euch nicht für dumm verkaufen wollen. Und vielleicht war dem ein oder anderen ja auch gar nicht so bewusst, was für Strategien genutzt werden, um Spielern den nächsten Euro aus der Tasche zu fingern.

Ich handhabe das jedenfalls mittlerweile so: Statt 5 Euro für einen Skin in meinem Lieblings-Shooter im wahrsten Sinne des Wortes zu verballern, gebe ich meine Kohle jedenfalls lieber für ein Indie-Game aus… und ich warte auf „Cyberpunk 2077“. 😉

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Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden.

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62 Kommentare

  1. Rüdiger Lampe says:

    Treffender hätte man das ganze nicht beschreiben und formulieren können. Danke dafür!

  2. Aus diesem Grund habe ich das Heft selbst in die Hand genommen und ein 100% adfree/IAP free game gebastelt 🙂
    Es heißt ironischerweise „Lootbox RPG“. Vielleicht ist der Titel doch nicht so schlau gewählt, wie ich dachte.
    Aber das Spiel jedenfalls verzichtet auf jegliche Monetarisierung – bis natürlich auf die Anschaffungskosten. Werbung Ende. Danke für Deinen Artikel!

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