Virtual Reality: Palmer Luckey bewertet Kabel als enormes Hindernis

2. November 2015 Kategorie: Hardware, Mobile, Wearables, geschrieben von:

artikel_oculusriftVirtual Reality und entsprechende Headsets werden noch mit vielen Hindernissen zu kämpfen haben, bevor sie den Otto Normalverbraucher begeistern können: Tragekomfort, Größe, Auflösung – all das sind technische Aspekte, welche bei aktuellen Virtual-Reality-Lösungen noch kritikwürdig sind. Doch der Gründer von Oculus VR, Palmer Luckey, bewertet etwas ganz anderes als die vielleicht größte Herausforderung für VR-Brillen: die Kabelgebundenheit der leistungsfähigeren Modelle.

So ist Luckey klar, dass eben nicht allein beeindruckende technische Daten am Ende den Ausschlag dafür geben werden, ob sich Virtual Reality auf breiter Flut durchsetzt, sondern Ergonomie und Tragekomfort stimmen müssen. Ich kenne das selbst: Sobald ich weniger IT-affinen Bekannten Fotos von Oculus Rift und Co. präsentiere, ernte ich nur entgeisterte Blicke und Abwinken. Die Bereitschaft die klobigen „Monster-Headsets“ aufzusetzen, erscheint meistens gering.

Bei Oculus VR ist man sich dessen bewusst. Deswegen hat das Unternehmen beispielsweise auch mit Samsung für die Gear VR kooperiert, welche Virtual Reality mobil machen konnte. Die aktuelle Generation ist bereits deutlich leichter als das erste Modell und optimiert die Eingaben durch ein taktiles Touchpad. Palmer Luckey glaubt, dass der Schlüssel zur Zukunft von VR irgendwo zwischen mobilen Lösungen wie der Gear VR und den leistungsfähigen PC-Anhängseln wie der Oculus Rift liegen dürfte.

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Denn ein enormes Problem werde wenig diskutiert: die Kabelgebundenheit. Zwar erreiche man nur dadurch die notwendigen Übertragungsgeschwindigkeiten für eine möglichst latenzfreie VR-Erfahrung, doch der Anschluss über ein Kabel schade auch der Ergonomie. Deswegen könnten es laut Luckey im ersten Schritt vielleicht kabellose VR-Spielereien wie Google Cardboard oder eben die Samsung Gear VR sein, welche bei Kunden das Interesse für Virtual Reality schüren.

Auch Sony trägt in diesem Bezug mir der Playstation VR eine große Last: Wenn das Endprodukt Gamer begeistern könnte, würde der Erfolg Virtual Reality insgesamt viele Türen öffnen. Andernfalls könnte eine enttäuschte Playstation-Community den VR-Hype eindämmen. Auch hier wird der Schlüssel nicht allein in der technischen Qualität, sondern vor allem auch im Tragekomfort liegen.

Palmer Luckey und Oculus VR wollen jedenfalls weiter daran arbeiten, dass Virtual Reality den Massenmarkt begeistert und hoffen auch die Kabel irgendwann ad acta zu legen. Was meint ihr dazu? Habt ihr Interesse an den kommenden Produkten wie Oculus Rift, HTC Vive oder Sony Playstation VR? Oder wollt ihr lieber ein oder zwei Generationen abwarten? Ich selbst finde den Tragekomfort der bereits vorgestellten Modelle aktuell noch zu gering – speziell da ich leider schnell Nackenprobleme bekomme. Erst wenn die Sets deutlich kleiner und leichter werden, kann ich mir vorstellen längere Zeit mit Virtual Reality zu verbringen.

(via TechCrunch)

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