Virtual Reality: Gamer wissen bisher noch von nix

17. April 2016 Kategorie: Games, Hardware, Wearables, geschrieben von: André Westphal

oculusrift_02Wenn ihr wie ich täglich auf Tech-Sites unterwegs seid, werdet auch ihr jeden Tag in irgendeiner Form mit dem Thema Virtual Reality konfrontiert. HTC Vive und Oculus Rift werden mittlerweile ausgeliefert, Playstation VR ist vorbestellbar und dann sind da auch noch Google Cardboard und Samsung Gear VR. Auch die Pornoindustrie hat VR natürlich bereits für sich entdeckt. Wer technikaffin ist, möchte also meinen, man käme gar nicht mehr am Thema Virtual Reality vorbei. Doch schaut man über den Tellerrand, sieht es anders aus. Eine neue Umfrage der Marktforscher von Nielsen hat gezeigt, dass beispielsweise nur 22 % der US-Gamer von der Oculus Rift gehört haben.

Nielsen hat 2000 Zocker aus den USA ab einem Alter von 13 Jahren zu Virtual Reality befragt. Immerhin 37 % der Befragten hatten von mindestens einem der aktuellen VR-Headsets gehört. 18 % kannten Google Cardboard, 16 % Samsung Gear VR und 14 % Sonys Playstation VR. HTC dürfte mit Vive noch zu tun haben, um Aufmerksamkeit zu erregen: Nur 6 % der befragten Gamer wussten von der Existenz dieses VR-Headsets.

nielsen vr 2016

Spannenderweise interessieren sich dabei nicht unbedingt moderne Teenager für Virtual Reality, sondern primär die Personen zwischen 20 und 30 Jahren, die relativ gut verdienen. Zudem ist das Interesse an Virtual Reality bei Männern deutlich höher als bei Frauen – das dürfte vermutlich aber auch kaum jemanden ernsthaft überraschen. Laut Nielsen werden die Hersteller bei der Vermarktung noch viele Herausforderungen vor sich haben. In erster Linie sei es wichtig, die potentiellen Kunden von den Vorzügen der VR-Techniken zu überzeugen. Das gehe aber in diesem Fall vor allem durch das Ausprobieren. Traditionelles Marketing werde vermutlich wenig effektiv sein. Wichtig sei daher auch, die Multiplikatoren zu erreichen, also enthusiastische Nutzer, die durch Mund-zu-Mund-Propaganda ihre Kontakte für Virtual Reality begeistern.

nilesen vr interesse 2016

Für den Erfolg von VR werde aber auch der Content ausschlaggebend sein und hier sei der Status Quo ebenfalls noch stark ausbaufähig. Es sei laut Nielsen sinnvoll nicht nur Gaming ins Zentrum zu rücken, sondern z. B. auch die 360°-Übertragungen von Live-Events sowie Filme und TV. Auch im Bereich E-Sports gebe es noch viele, ungenutzte Potentiale.

Wie bereits erwähnt, gelten Nielsens Daten nur für die USA, könnten sich nach meinen Alltagserfahrungen aber ähnlich in Deutschland widerspiegeln. Habt ihr bereits bei einem Virtual-Reality-Headset zugeschlagen? Plant ihr noch den Kauf, oder wollt ihr die nächsten Hardware-Generationen abwarten?


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Über den Autor: André Westphal

Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen. Mit geheimniskrämerischem Konto auch bei Facebook zu finden. PayPal-Kaffeespende an den Autor.

André hat bereits 1951 Artikel geschrieben.